چند بار در جاهای مختلفی راجع به این موضوع صحبت کردم که ساخت بازی برای کامپیوتر های شخصی و به شکل معمولا دارای یک قیمت برای خرید بهترین روش برای تیم های بازی سازی مستقل است و در این پست سعی می کنم دلیل صحبتم  رو بگم که هم به مرتب شدن فکر خودم کمک بکنه و هم باعث تبادل نظر بشه. 

قبل از شروع بگم که من روی بازی های F2Pکار کردم و صحبتم سر این نیست که هیچ کس و هرگز نباید این کار رو انجام بده. چیزی که می خوام راجع بهش صحبت کنم تفاوت های بنیادی بازی های premium و F2P هست و همچنین تفاوت بین پلتفرم های مختلف که باعث می شه ساخت بازی برای کامپیوتر رو برای بازی سازان مستقل تجربه درستتری بکنه. برای این که بتونم این کار رو بکنم باید اول بگم که منظورم از F2P بازی هایی مثل Fortnite, DOTA, LOL و امثالشون که بازی های با replay value خیلی بالا هستند و قدرت رو در بازی به فروش نمی گذارند نیستش هر چند که اون ها هم برخی ویژگی ها رو به شکل مشترک با بازی های F2P دیگر دارند. همچنین بازی های premium موبایلی هم جایی خاص قرار می گیرند و می تونند با رعایت مسایلی جایی قرار بگیرند که جای خوبیباشه هر چند این جنگ با توجه به شرایط بازار و محدودیت تعداد بازی ها در Apple Arcade جنگ سختی هستش. این مطلب به این معنا نیست که یک بازی سازی F2P موبایل از نامناسبترین نوعی که من این  جا توضیح می دم کاملا بی فایده یا اشتباه هست و سودمند بودن اون رو از جنبه هایی در جایگاه خودش نفی نمی کنه. همچنین توجه کنید که اگر تنها و اولین مساله ای که باهاش بازی رو می سنجید فقط و فقط میزان پول در اومده از یک نمونه خاص باشه این مقاله براتون جذابیت و فایده ای نداره چون به تحلیل سرگرمی و امکان تولید نوع مناسبش در بلند مدت برای تیم کوچیکی که ابزارش خلاقیتش هست خواهم پرداخت.

 

پیش زمینه

همواره انسان ها و حیوانات از بازی به عنوان سرگرمی و همچنین ابزاری برای یادگیری چگونگی رفتار و زندگی استفاده کرده اند و ساخت بازی های کامپیوتری به عنوان سرگرمی هم با هدف واقعیت بخشیدن به خیالات ما و یا شبیه سازی مفاهیم واقعی و گاهی تصور دنیاهایی خاص با قوانینی خاص و امکان نقش بازی کردن در آنها تولید شده اند. دلیل استفاده از یک بازی کامپیوتری و یا حتی شرکت در یک بازی غیر کامپیوتری معمولا سرگرمی و یا یادگیری و در مسابقات کسب جایزه نیز بوده است. گاهی اوقات جایزه ها مادی و گاهی معنوی از نوع اعتبار و شهرت و .. بوده اند. انجام بازی فعالیتی اختیاری است و نیاز به پذیرش قوانین بازی و داشتن باور مشترک راجع به آن ها بین بازی کنها دارد. باور بدین معنا که این افراد باید طوری رفتار کنند که گویا قوانین بازی قوانین واقعی دنیای ما هستند و باید از آنان  پیروی کرد. 

این مطلب بدین معناست که پروسه انجام بازی عموما لذت بخش و آموزنده و سود آور است و هر بازی که در این جهت گام برندارد لاجرم پس از مدتی جذابیت خود را از دست خواهد داد و در دراز مدت موفق نخواهد بود و در ضمن بدین معنی است که مهمترین کاری که انجام می شود ساخت تجربه خوب در بازی برای کاربر است و همه اهداف دیگر پس از آن وارد می شوند.

 

اثر مدل تجاری بر تجربه بازی و نوع ساخت

هنگامی که شما یک بازی می سازید اگر بازی Premium باشد به تنها چیزی که فکر می کنید این است که چه بسازم که کاربر آن را دوست داشته باشد و کاربر هم موقع خرید به این فکر است که چه بخرم که از تجربه آن لذت ببرم، به فکر فرو روم یا چیزی یاد بگیرم. در ژانر ها و کاربر های مختلف ممکن است یک یا چند از این اهداف مد نظر باشند.  نیازی هم نیست که شما تفکرات فرهنگی خود را به شکل مستقیم در صورت کاربر بکوبید یا در حلق وی نموده و گاها از تعامل در بازی های بسیار عمیقی که به ظاهر از نظر دید شما شاید چیزی برای آموختن نداشته باشند چیزهای بسیار فرا گرفته شده و این مطلب در بازی های قدیمیتر مثل تخته نرد و شطرنج نوشته هم شده است. خود من از Mortal Kombat و Fifa بسیار بیش از بازی های مستقلی که در مجلات به این دلایل سر و صدا به پا می کنند چیز یاد گرفته ام و عموا چیزهایی که یاد گرفته ام بسیار عمیق از نظر پروسه فرایند یاد گیری، پیروز شدن بر مشکلات و نحوه برخورد با اتفاقات ناشناس یا اطلاعات متفاوت از  تصور و ... بوده است که این بازی های شیک رادیکال ژورنالیست پسند هرگز چنین عمق هایی نداشته و چندان هم چیزی به شما یاد نمی دهند. از مبحث اصلی خارج نشویم که هدف فقط و فقط خود تجربه بازی هست.

در یک بازی F2P معمولا شما باید به این فکر کنید که تجربه را به چه شکلی تعریف کنید یا بدتر تغییر دهید که کاربر به شما پول بدهد. گاهی برای او رنج ایجاد کنید که از او پول بگیرید و این باعث می شود که تمرکز شما از روی تجربه خارج شود و بسیاری از مخاطبان جدی بازی های معمول کامپیوتری به همین دلیل از قالب بازی های F2P رضایت ندارند و با آنها بازی نمی کنند زیرا دنبال چیز دیگری هستند و بیشتر کسانی با این بازی ها بازی می کنند که خود را لزوما gamer نمی دانند و این به ظاهر می تواند به نظر خوب هم بیاید و گسترش بازار هم باشد. اما واقعیت این است که مساله از دو حالت خارج نیست که یا این افراد که از قالب خاص بازی های f2p که در metagame خیلی شبیه هم هستند و به دلیل محدودیت مربوط به پول هسته چندان عمیق و بزرگی هم ندارند، یا اصولا مخاطب بازی های کامپیوتری معمول نمی شوند چون به دنبال آن گونه تجربه های عمیقتر که یاد گرفتنشان و انجامشان بیشتر طول می کشد و نیاز به هزینه کردن دارد نیستند و یا به سمت آن بازی ها رفته و از بی عمقی و بی جذابیت بودن بیشتر بازی های f2p دوری خواهند کرد. اشکالی ندارد اگر بخواهید برای گروه اول این بازی ها بازی بسازید ولی اولا بیشتر تکنیک های شما با صنعت بازی سازی کامپیوتر و کنسول متفاوت بوده و دوما باید در بازاری رقابت کنید که باید با پول و زحمت و نه با خلاقیت کاربر را به سمت بازی خود بیاورید زیرا نوع کاربری که دنبال وقت گذاشتن و پول دادن نیست و تجربه ای ساده می خواهد از نوع جریان اصلی است و دنبال چیز نوآورانه و جدید نیست و تیم های کوچک معمولا قدرتشان در خلاقیتشان و شجاعتشان است.

بازی هایی اندک هستند که می توانید مثال بزنید که هم کمی نوآوری داشتند و هم نسبتا عمیقتر بودند مثل clash roayle و heartstone که از مدل f2p استفاده می کردند باید بگویم که ژانر بازی هایی مثل heart stone و در دنیای واقعی magic the gathering نوع خاصی از بازی و تجربه هستند که خود collect کردن در آن ها بخشی از بازی است و عده خاصی از افراد از آن ها لذت می برند و در عین تفاوت با بازی هایی چون  pokemon از نظر مکانیک جمع آوری همچنان طرفداران خاص خود را دارند. بیشتر بازی های F2P شبیه heart stone نیستند. clash royale و بازی های شبیهش هم با بازی های F2P دیگر فرق خاصشان فقط این است که در مسابقه شما را با کسی طرف می کنند که در حد خودتان باشد تا اثر فروختن قدرت را کم کند ولی در نهایت تجربه بازی معمولی نیستند و شما راه مشخصی برای موفق بودن و خوب بودن در بازی ندارید و همیشه حس خوشحالی محلی نسبت به مسابقه فعلی/قبلی دارید و در کل چنین حسی ندارید که در رقابتی طولانی در حال گذران معنا دار زمان هستید و این دقیقا به مساله خرید یک تجربه رقابت عادلانه و کاملا مشخص و مثلا پرداخت حق عضویت مثل بازی های MMO و یا شرکت در بازی با قوانین شبیه قوانین کازینو ها است. مخاطبان متفاوت و عمر اثر متفاوت و نوع رویکرد سازنده و بازی کن متفاوت است.

نکته بسیار مهم و منفی ساخت بازی های F2P این چنینی علاوه بر نیاز به خرید کاربر نیاز به تولید حجم شدیدی از محتوا است که لزوما از نقاط قوت تیم های کوچک نیست و رقابت سری کارآمدی فرایند تولید و میزان منابع مالی است.

در مقابل ساخت بازی های خلاق مستقل با یک قیمت مشخص برای کامپیوتر و حتی موبایل به شما امکان ریسک و شجاعت و رقابت با بزرگرتین ها به وسیله یافتن بخشی از بازار که مخصوص خودتان است را می دهد. طرفداران بازیتان به شما اهمیت می دهند و دنبال بازی بعدی شما خواهند بود که البته این آخری در موبایل بسیار بسیار کمرنگتر است و شاید دلیلش این باشد که کسانی که در موبایل بازی premium می خرند مهاجران F2P باشند ولی این یک حدس است. 

 

تفاوت در platform

این را هم باید در نظر بگیریم که یک گوشی اول و بیش از همه به خاطر محدود بودن نوع input و همچنین انتظار بازی های کمتر پیچیده از سمت کاربران شما را در خلاقیتتان و نوع آن بسیار محدود می کند. به دلیل نبود فضای جدی نقد و بررسی و عموما حمایت های جدی از اتفاقات خلاق و نو آورانه معمولا بیشتر به درد شرکت هایی می خورد که می خواهند تجربه ای به نسبت کوچکتر و کم عمقتر و در نتیجه کم اثرتر را به کاربران خود بدهند و با پول با هم رقابت کنند.

این یک مطلب فلسفی در باره ارزش و تعریف کلمه عمیق/فاخر/.... نیست! از این دیدگاه به مطل نگاه می کنم که وقتی دنیایی که شما می سازید امکانات بیشتری به کاربر برای محو شدن در خود بدهد و/یا به شکل کاملتری و پیچیده تری پدیده های لازم را بسازد/شبیه سازی کند و نشان بدهد آن وقت کاربر بیشتر و بهتر با آن درگیر خواهد شد و دلیل بیشتری برای علاقه به کار شما و دادن توجه خود به شما و کارهای بعدیتان خواهد کرد و این چرخه دلیل و امکان ساخت تجربه خلاقانه و به دنبال آن بودن توسط کاربران کامل شده و امکان می دهد شما شرکتی داشته باشید که می تواند سعی کند کارهایی کند که در صنعتی که بر پایه موفقیت و یا از بین رفتن ساخته شده کارهایی کند که بدون رقابت مستقیم با شرکت های بسیار بزرگ به زندگی خود ادامه دهد.

 

مطلب پایانی 

دقت کنید اصلا راجع به ارزش ها و دلایل بنیادی انتخاب راه توسط آدم ها ، مسایل فلسفی و ... صحبت نکردم زیرا آن ها محل چنین بحث هایی و به این گونه نیستند و اصولا از نمایی بالاتر از ساخت بازی باید به آن ها پرداخت و سوال چگونه آدمی باشیم سوالی بسیار غیر شفاف و با رزلوشن پایین است که لزوما به راحتی به ما برای حل این مساله کمک نمی کند.

همچنین در نظر داشته باشید که حتی امثال 15 درصد بازی ها در استیم ماه اول 10000 دلار پول در می آورند و در گوگل پلی و اپ استور کمتر از دو درصد بازی ها به سود 1000 دلار هم می رسند. حتی اگر به قول یکی از دوستان پول اول هستید هم اگر به آمار ها نگاه کنید ساخت بازی premium برای یک تیم مستقل کار بهتری است.