من در چند ماه آخر سال قبل و یکی دو ماه اول امسالبخشی از زمانم رو صرف این کردم که یه بازی جدید طراحی کنم و برای خودم بسازم و به فروش برسونم. چند هدف داشتم و کمی هم راجع بهش در بلاگ نوشتم. یکی ا هدفام ساخت بازی خاصی بود که حرف خودشو بزنه که هم جذاب باشه و هم بتونم به عنوان کسی که تیم کوچیکی خواهد داشت، فروشمش. هدف دیگم ساخت بازی برای کامپیوتر های شخصی و به شکل پولی بود. یعنی بازی با قیمتی فروخته بشه و درگیر free to play نشه. کارای مختلف کردم که در این پست راجع بهشون و نتیجشون می نویسم، شاید که هم فکرام رو منظم کنه و هم برای کسی مفید باشه.

من دوباره کتاب theory of fun رو خوندم و یه سری ویدیو از یه سری دیزاینر معروف دیدم که در بارش این جا گفتم. شروع کردم به فکر و قبلش هم با یه سری تکنولوژی جالب بر پایه واکسل ها آشنا شده بودم به اسم voxel farm که دوست داشتم ازش استفاده کنم. اول این که بعد چند سال داشتم بازی برای خودم می ساختم و به علاوه بازی دیگه ای رو الگوی شروع و تغییر قرار نمی دادم. تو دو سه بازی قبلی که سعی کرده بودیم تو تیمایی که بودیم بسازم همیشه مثلا می گفتیم بیاید یه بازی عین تانک میکرو بسازیم و بعد شبکه ایش کنیم و فلان بهش اضافه کنیم و یا یه بازی شبیه فلان بازی با این امکانات فلان بازی دیگه. انجام این کار معنیش این بود کار تولید خیلی کندتر از اون حالتایی که گفتم پیش می رفت.

دو سختی رو به روم بود. اولا تو افرادی که باهاشون راجع به بازی حرف می زدم و ممکن بود بخوایم کار کنیم هیچ کسی که به طراحی بازی علاقه زیادی داشته باشه نبود و برای همین خودم تنها این کار رو می کردم. دوم این که مساله سختتر این بود که قصد داشتم gameplay کاملا جدید بر مبنای یه چیز جدید مثل  ساختن با واکسل بسازم که معنیش این بود که همش باید تست می کردم و ایده جدید می دادم. تو پروسه این کار به نتیجه های نسبتا خوبی رسیدم و کارای تک تکی خوبی پیدا کردم که انجامش فان بود. هدف کلی برای بازی هنوز یافت نشد. در حین انجام کار به این نتیجه رسیدم که بازی سخته و رفتم فک کنم فعلا جاش یه چیز کوچیکتر چی بسازیم که به این موضوع فکر کردم که شاید زیادی سعی شد که نو آوری بشه. 

بعدش از اون ور پرتگاه افتادم پایین و سعی کردم یه بازی بسازم با دیزاینی که قبلا رو یه بازی کار کرده بودم حدود 7 سال پیش. مساله این جاست که هم انگیزه نداشتم و این بازی موبایلی بود و فقط یه نکته مثبت داشت. تم فوتبالی داشت و نزدیک جام جهانی انتشارش ممکن بود از نظر مالی خوب باشه. این کار به دلیل هیجان نداشتن و همچنان ریسکی بودن ادامه داشت. منظورم اینه که خوب اگه من برای پول می خواستم کاری بکنم که ریسک داره باید چیزی به جز پول می داشت چون پول رو، روی پروژه مشتری می تونستم بگیرم و دارم می گیرم. پس ارزش ریسک اون بازی و برای ایران با قیمت دلار و همه مسایل اقتصادی از بین رفت و خوب من خسته  که بودم برعکس بازی اصلیه روش کار نمی کردم و نمی تونستم. 

تو این گیر و دار به یه ایده بازی دیگه فکر می کردم که یه جورایی از papers please و یه سری بازی دیگه الهام گرفتم و در باره شبیه سازی یه سیستم بود که توش شما با کودکان کار و انتخابای اخلاقی سر و کار داشتی و ... این بازی هنوز ممکنه ساخته بشه و یه مساله اخلاقی داشت که آیا درست هست که راجع به یه مساله اجتماعی بازی بسازم که تجاری هست و ازش پول در میاد و بخشی از اون پولا از حس نسبت به مثلا کودکان کار به دست میاد؟ 

مساله دیگه ای که خیلی جدی باهاش مشکل داشتم چون بازی دیگه ای رو الگو قرار نداده بودم انتخاب حس و تم کلی بازی بودش. مثلا وقتی به اون بازی با مکانیک بر پایه ساخت با واکسل می ساختم، این که آیا المان های پازل زیاد کنم بر حسب فیزیک یا المان های RPG بیارم و یا مثلا المان اکشن توش بذارم جواب دادن بهش سوال آسونی نبودش. این سوال که مثلا آدمی که با building حال می کنه ترجیحش کدوم این المان ها هستش. من نمی خواستم Minecraft v-next بسازم که مثلا رزلوشنش بالاتره. این مساله تصمیم راحتی هست اگر یا شما بازی خاصی تو ذهنتون بوده باشه که همیشه می خواستید بسازید (این ایده ها معمولا ترکیب ایده های بازی های گذشته هستند و گیم دیزاینرای تازه کار به خصوص از این ایده ها دارند، لزوما بد هم نیست) و یا یه بازی دیگه رو الگوی خودتون قرار دادید. مساله این بود که من فکر می کردم مثلا black and white یهو از کجا ایدش اومده و یا mario و ... حتی مثلا یه اسلاید بود از Raph Koster که همه مکانیک های موجود رو توش نوشته و هی فکر می کردم که یه چیز جدید چی در بیارم که خوب اون کار خیلی سخت بود و خیلی از این کارا و ایده ها وقتی قرار باشه کار جدیدی انجام بشه باید با یه نگاه خاص از زاویه خاص پیش بیاد و یا تو تجربه ساخت اتفاق رخ بده.

به طور کلی اون فاز اول این مشکل جهت نداشتن بیشتر بود و این که به این موقعیت فکر نمی کردم که مقداری باید از الگو های خاصی تو بازی پیروی کنم و همه چی رو سعی نکنم از نو بسازم. شاید اون کار می تونست موفق باشه و اگه زمان بود خیلیم می تونست چیز نو آورانه باشه. البته این هم لزوما باعث موفقیت نبودش. مثلا یه بازی ماشین سواری از code masters اومد بیرون که خوب استدیویی که خریده بودند رو تعطیلش کردند. من بیشتر مشکلم این بود که تصمیم در باره نوع جهت گیری کلی بازی خیلی عقب افتادش و مثلا goal های اصلی بازی تعریف نشده بود و هنوزم نشده و الآن دیگه پروژه خارجی گرفتم و دوباره احتمالا فقط آخر هفته ها رو یکی از این اینده ها و چند تازی دیگه ای که نگفتم کار خواهم کرد. مشکلایی که خوردم و باعث شد توی این مدت به نتیجه خاصی نرسم از ناتوانی در مورد رسیدن به یه الگوی کلی که بشه توش مکانیکای کوچیک جا داد یا همون core loop بود تا آسیب دیدن دستم و این که دو هفته هیچ کاری نکردم. همچنین مسایل جانبی دیگه ای هم بود ولی مهمترین چیزی که باید بهش می رسیدم یه core loop بود که با وجود یافتن چندین مکانیک کوچیک جذاب به اون نرسیدم. البته فکر می کنم که به چیزای خوبی رسیدم و اگه ادامش بدم سرعت بالا بره و بهتر به جلو برم. یه توضیح که دلیل این که من نتونستم به core loop برسم این نبود که کلا نمی دونستم باید بهش برسم، بیشتر این بود که اکشن هایی که دنبالشون می رفتم خیلی پخش بودش و مثلا تو الگوی های core loop ژانر خاصی دنبال مکانیک نمی گشتم و حتی تو طول زمان رو نوع حسی که به کاربر می خواستم بدم و تجربش هم خیلی دقیق نبودم و هر مکانیکی که ساختن با واکسل رو معنی دار می کرد رو سعی می کردم پیدا و بررسی کنم که کارم رو وقت گیر می کرد. شاید خوب باشه نسبت به زمانتون مقدار بیشتر /کمتری از الگو های آماده رو در بازیا استفاده کنید. نمی دونم کارم اشتباه بوده و یا فقط تو زمانم به نتیجه نرسیدم ولی می دونم چنین اتفاقایی از اجزای اصلی هر کار نو آورانه ای هست و ازش کلی یاد گرفتم.

اگه سوالی هم هست و چیزی رو باید بیشتر توضیح بدم بپرسید.