یک روز خسته از بازی و حرف و درس و ... از مدرسه به خانه آمده بودم که یادم نیست برای نصب چه برنامه ای از همسایه مان یک CD گرفتم که در آن مجموعه ای از برنامه ها نصب بود. CD متعلق بود به یک خدمات کامپیوتری به نام شمیم و درونش برنامه ها با یک فایل readme انگلیسی قرار داشتند. درونش یک برنامه بود به اسم Game Maker 6 که در readmeش نوشته بود، می توانید با این برنامه بازی بسازید. من هنوز خیلی برنامه نویسی بلد نبودم و هنوز انگلیسیم هم چندان تعریفی نداشت اما کنجکاو شدم. من از کودکی همیشه بازی کرده بودم و به بازی خیلی علاقه داشتم. تا آن روز انتخاب هایم از روی نخواستن بود و کمی از روی علاقه. نخواستن، یعنی انسانی نمی خواستم و به ریاضی علاقه داشتم پس به آن رشته فکر کردم. حدود سال سوم راهنایی در شبکه آموزش دیدم فردی پاسکال درس می دهد (حلقه repeat until) و برنامه factorial می نویسد. تا قبل از آن فقط می دانستم برنامه نویسی هست و برایم هیجان انگیز بود ولی آن روز آن درس را یاد گرفتم. من هنوز کد پاسکال و حتی دلفی ننوشته ام و الآن هم چیزی از پاسکال نمی دانم. بعد ها متوجه شدم همسر پسر عمه ام که به تازگی ازدواج کرده بود برنامه نویس است، در سفری یکی دو روزی با او صحبت کردم و به کامپیوتر علاقه پیدا کردم. به هنرزستان رفتم و تا روز یافتن آن CD فقط می دانستم به برنامه های اداری علاقه ندارم و باید برنامه دیگری بنویسم. مثلا نرم افزار مهندسی و یا IDE/compiler ... وقتی کمی با آن برنامه کار کردم فهمیدم به آن علاقه دارم.
چند ماه بعد که بیشتر کلاس زبان رفته بودم، یکی از معلم هایمان به من گفت که اگر آزمایش های درس فیزیک سال های دبیرستان را به شکل interactive پیاده کنم، آن ها را از من خواهد خرید (هر کدام 50000 تومان :) ) با سینا دوستم صحبت کردیم و دوباره به سراغ Game Maker رفتم و این بار با انگلیسی بسیار بهتر سریع خیلی چیزها را یاد گرفتم. آن پروژه سریع کنسل شد اما دیگر دیر بود و ما آلوده شده بودیم. بعد ها با چیز های مختلفی مثل FPS Creator, Dark Basic, 3d game studio و ... آشنا شدیم. با 3d game studio مقادری کار هم در سال اول دانشگاه کردیم و بعد از آن با یونیتی آشنا شدیم و همچنین با فردی که از یک کشور خارجی به ایران آمده بود و می خواست برای ساخت یک بازی یا سایت یا برنامه یا ... روی ما سرمایه گذاری کند. پول زیادی نبود و همه اش خرج خرید لایسنس یونیتی و ساخت مدل شد و ما بدون گرفتن پول سعی کردیم یک MMO کشاورزی برای Facebook بسازیم. چیزی شبیه Harvest Moon ولی به شکل MMO که شکست خوردیم.
این ها اصل مطلب نیست، پس از آن هم کار ما ادامه پیدا کرد و هر یک در جایی به کار های مختلف پرداختیم ولی چرا من بازی ساز شدم؟ چرا به سراغ کارهایی که احتمال پول در آوردنش بیشتر بود نرفتم؟ چرا کاری که همه می کردند را نکردم؟ دلیلش این بود که اولا می خواستم خودم چیزی بسازم و خلق کنم، می خواستم هیجان در کارم باشد و چیزی که می سازم ، اثری باشد که بتوانم به آن عشق بورزم و با جان و دل دوستش داشته باشم. می خواستم خودم بتوانم بفروشمش. این کار قبلا خیلی سختتر بود. وقتی app store رسمی Apple برای iPhone تولید شد، حدودا 20-21 سالم بود. هنگام تولید کافه بازار هم سن پدر بزرگ انوشیروان دادگر بودم. وقتی ما شروع به کار کردیم بازار های ممکن، فروش بازی در ایران بود (که به خاطر وجود بازی گرشاسپ خیلی غیر ممکن به نظر نمی رسید، الآن انتشار بازی فیزیکی در ایران طقریبا غیر ممکن است). فروش در Facebook بود که آن موقع ها سر و صدای زیادی به پا کرده بود. فروش در فروشگاه های خارجی و یافتن پابلیشر و همچنین فروش بازی تبلیغاتی به شرکت ها که ما سعیی هم برای آن کردیم. من اولین بازیم را به شرکت گلرنگ و برای وب سایت آن ها فروختم. بازی برای ایران و با حجم زیر 300 کیلو بایت تولید شده بود و روی web player یونیتی اجرا می شد.
چرا در این شرایط ما به این رویا دل بسته بودیم؟ ما در ابتدا حتی از وجود بازی سازان دیگر خبر نداشتیم. بازی های آقای پویا دادگر را دیدیم ولی ایشان را نمی شناختیم و چیزی که در دبیرستان دیدیم بازی اولشان بود که کیفیتش چیزی بود که ما در نادانی کودکیمان به نظرمان خیلی خوب نیامد و به شدت هیجان زده نشدیم. الآن درک می کنم که چه شجاعت شگفت انگیزی داشته اند و چه مردی بوده اند. در دوره دانشگاه توسط یک هم دانشگاهی با پروژه گرشاسپ آشنا شدیم و با سازندگان بازی که بلاگ هایشان را خواندیم و با ایمیل با آقای فصیحی در ارتباط بودیم (ولی تا 2-3 سال بعد ایشان را ندیدیم). در ذهنمان اصلا چیزی جز بازی سازی نبود. ساخت برنامه اداری و کار برای شرکت های بزرگ برایمان (با ذهنیت ما)اشتباه به نظر می رسید. به میزان سختی کار فکر نمی کردیم. به این فکر می کردیم که چه کاری از بازی سازی می تواند جالبتر باشد. بازی سازی کاری است پر از خلاقیت، دنیایی می سازی که قبل از تو نبوده است و روحت را در آن می ریزی و به گونه ای اثر تو با خودت یکی است. کاری است با مسایل فنی بسیار عمیق و سخت و جذاب و مسایل هنری و حسی فوق العاده. اکنون فقط در باره طراحی بازی (game design) و نوشتن برنامه های لازم صحبت می کنم زیرا هرگز کارهای هنری بازی را به شکل حرفه ای انجام نداده ام. بازی ساختن به شگفتی ساخت نرم افزار خلق دنیایی مجازی را نیز اضافه می کند. نرم افزار ساختن به خودی خود خیلی شگفت انگیز است. ما مثل مهندسین دیگر محدود به قوانین مربوط به فیزیک موادی که با آن ها کار می کنیم نیستیم و فقط محدود به زمان و پیچیدگی برنامه مان هستیم. نرم افزار چیزهای غیر ممکن را ممکن کرده است و اگر به آن خلق دنیا های جدید را بیفزاییم. این حقیقت دارد که با ساخت یک بازی هم می توان نظرات و اندیشه هایمان را در قالبی هنری به دیگران نشان دهیم، هم کسب درآمد کنیم و هم از انجام کاری عمیق و چالش برانگیز لذت ببریم.
دوست دارم دانشجویان بیشتری از دانشگاه های خوب کشور این طور فکر کنند. دوست دارم افرادی که به صنعت می آیند به جای این که فقط به سریعترین راه پول در آوردن از کافه و ساخت بازی های داش مشتی و ... به چیز های دیگر هم فکر کنند. فکر کنند که می خواهند در زندگیشان به چه چیزی برسند. باید چه کار کنند که صنعت در کل دنیا برای آن ها و بازیشان ارزش قایل باشد. ما واقعا می خواستیم یک MMO کشاورزی بسازیم که عاشقش باشیم، ارزش های شخصیمان درونش وجود داشته باشد و بتواند در جشنواره های بین المللی و بین بزرگان صنعتی که آن ها را نمی شناختیم حرفی برای گفتن داشته باشد. ما به صنعت بازی سازی نیامدیم که یک مدل monetization خوب درست کنیم که مردم بیشتر روی تبلیغ ها تپ کنند و بیشتر در بازی خرید کنند و ما در شش ماه پول دار شویم. آمدیم تا زحمت بکشیم و کاری بزرگ انجام دهیم. موفقیت مساله ای بسیار subjective است و من خیلی به دنبال موفقیت به شکل سریع نبوده ام. سعی کردم طبق ارزش هایی جلو بروم مثل ساخت کار با کیفیت، داشتن رویا و انجام کار جدی سالم و تمیز. کاش همه مان هر روز به این موضوع فکر کنیم که چرا کاری را انجام می دهیم و ببینیم اعمال روزانه مان در راستای چرایمان هستند یا خیر. همه می دانیم که شاید روز آخر باشد! اگر بازی نسازیم باید نرم افزار های خشک اداری بسازیم که در آن خلاقیتی نیست و اگر بازی خوب نسازیم باید بازی بی ارزشی بسازیم که بیشتر وقت ها پولی در نمی آورد و به طمع پول ساخته شده است. باید بازی خوب بسازیم که اگر موفقیت مادی آمد، معنویش هم با آن بیاید. باید سخت کار کنیم چون دنیا پر است از آدم های معمولی که به شکل معمولی و عین هم کار و زندگی می کنند و به شکل معمولی برای هر چیزی در زندگیشان وقت می گذارند. معمولی بودن و حوصله نداشتن و سعی نکردن و رویا نداشتن ، دور شدن از انسان بودن است و دور شدن است از ایرانی هایی اصیل در گذشته پر شکوهمان که از آن ها دور شده ایم! به قول John Maxwell افرادی که رویا ندارند مرده اند و فقط هنوز مرگشان را رسمی اعلام نکرده اند. حرف آخر این که از John Carmack پرسیدند که میزان پول و موفقیتی که به دست آورده چه حسی دارد و او به جد گفت که برای فراری نمی توان این همه تلاش کرد و این ها هدف نیستند و بلکه نتیجه کناری کار اصلی و هدف اصلی هستند. من شک ندارم که پول با ساخت کار موفق به دست می آید ولی با کاری که فقط و فقط برای پول ساخته شود معمولا چیز خاصی به دست نمی آید.