من و دوستم سینا آل علی در انتهای دوره دبیرستان/شروع دانشگاه با فردی آشنا شدیم از طریق یکی از دوستای سینا که می خواست ده هزار دلار پولشو سرمایه بده به تیمی که با هم یه پروژه تکنولوژیک بسازند. می شد نه میلیون که تو یه سری رفت و آمد تصمیم گرفتیم بازی کشاورزی شبیه هاروست مون بسازیم ولی به شکل شبکه ای و سه بعدی که بتونی با همسایه هات که آدمای واقعیند کارای مختلف مثل مسابقه اسب سواری کنی و به هم کمک کنید تو کار و ... یه سری کار درست کردیم و یه سری اشتباه. قطعا مسایل شخصیش بعد 12 سال کمتر یادمه ولی فنی هاش بیشتر. به سینا هم اینو دادم که تهش نظرات اضافه بر ایناشو بنویسه.
ما دو کار درست کردیم یک داشتن ایده ای با اندازه نسبتا مناسب و دوم تحقیقات جامع از تکنولوژی های مختلف ساخت بازی و ساخت MMO از جمله big world, Hero Engine, monumental engine و ... اولش که خواستیم شروع کنیم فکر کردیم بخشای بلادرنگ رو با شبکه خود یونیتی که رکنت بود و بخشای دیگه رو با smartfox پیاده سازی می کنیم ولی به زودی فهمیدیم که نمی تونیم و رفتیم دنبال تکنولوژی درست. کلی گشتیم. اون وقت Photon دو محصول داشت و خیلی برامون مهم بود تکنولوژی کاملی باشه که با دو نفر برنامه نویس اصلی بشه باهاش همه چیو نوشت برای همین هر تکنولوژی که مثلا باید 100 تا فایل ادیت می کردی و به سه زبون توش کد می زدی رو حذف کردیم. کتاب سی شارپ گرفتیم programming C# 3.0 و کل مستندات یونیتی رو خوندیم و نفری یه بازی کوچیک ساختیم. آخر رسیدیم به تکنولوژی های شرکت MuchDifferent و حتی با خودشون هم رو بازی Badanamu کار کردیم و بعدا ها من بیشتر هم کار کردم.
اشتباهمون در مورد تکنولوژی این بود که در باره بعضی چیزای دیگه مثل substance و تکنولوژی کش کردن داده در براوزر برای web player یونیتی زیاد وقت گذاشتیم و یک کمی هم رفتیم دنبال خرید تکنولوژی های گرونی که بالا اسم بردم قبل بررسی کامل که البته بررسی خوب مستنداتشون کلی بهمون چیز یاد داد. خیلی هم کلا به ابزار اهمیت می دادیم و مثلا یه ابزار نوشتیم از تو منو های یونیتی توابع SVN رو در اختیارمون می ذاشت و فقط یه روز نوشتنش وقت گرفت ولی خوب سرعتمونو می برد بالا و برای خیلی چیزای دیگه مثل ساخت prefab و قرار دادن object رو زمین و .. هم ابزار داشتیم و این بعد ها هم فکر کنم کم و بیش تو کار هردومون ادامه پیدا کرد.
اما اشتباهات زیادمون اولا انجام نادرست آرت و بی تجربگی بود و اختلافی که سر هر فیچری پیدا می کردیم و نظرات متفاوت که همش قابل حل بودش. یه اتفاقی که افتاد این بود که ما کل آرت رو با کانسپت بی کیفیت یهویی زدیم که برامون ارزون تموم شد ولی کیفیتش مطلوب نبودش. این انگیزه مونو کم کرد و این که ابتدا در باره هر تصمیمی بحث می کردیم تا قانع شیم که این با تجربه اون وقت ما اسکیل نمی شد و خیلی زمان می گرفت و مثلا سر این که آیا نمونه ساده بازی رو بدیم بیرون تا پول در بیاره یا اول به حالت عالی برسونیمش و ... به توافق نمی رسیدیم. همچنین افرادی برای UI و صدا و ... اصلا نداشتیم که خوب شاید اگه پروژه جلوتر می رفت به سراغشون می رفتیم ولی کلا چیزی که ساختیم یه کد نسبتا پیچیده بود که یه کشاورز تو زمینش راه می رفت. براش سرور ساخته می شد به شکل خود کار و روزهاش می گذشت و اطلاعات روی دیتابیس riak ذخیره می شد و اگه کس دیگه ای تو زمینش می اومد اونو می دید. بخش زیادی از زمان اولیه صرف تحقیقات و این که چی و چه طور بسازیم شد و بعد هم برای تامین هزینه های زندگی شخصی یک پروژه موبایلی گرفتیم و اون هم نصفه نیمه شکست خورد به دلایل مختلف و بعد روی badanamu کار کردیم دو ماه که موفقیت آمیز بود ولی برای ادامه با شرایط و تجربه اون وقت به توافق نرسیدیم و راهمون از هم جدا شد ولی به نظرم اون پروژه با کمی تجربه بیشتر (مثلا یکی دوسال) و مقداری پول بیشتر که می شد آرت رو دوباره بزنیم و کمتر رادیکال شدن نگاهامون در باره روش تصمیم گیری و موقع ریلیس می تونست به یه موفقیت نسبی تبدیل بشه. مثلا در انتهای کار میزان رادیکالی تصمیما به جایی رسیده بود که یکی می گفت همه تصمیما باید حتما با نظر موافق همه تیم به شکل کامل باشه و دیگری می گفت هر بخش کلا دست یکی و لازم نباشه خیلی با بقیه تایید بگیره. همچنین یکی می گفت که بازی رو سه ماه ببریم جلو و playable بدیم بیرون که بشه ادامه داد و طرفای دیگه می ترسیدن که ایده دزدیده شه یا مردم ببینند و برند و دیگه نیان و باید حتما کامل بشه.